3D studio max - projekce 6. díl

« zpět na 3D studio MAX

banan/img/logomax.png

Rendering videa

Vykreslování videa je proces používání počítačových programů, který vytváří obraz na základě existujících objektů nebo modelů. Použití nalezne např. u počítačových her, architektury a designu. My jsme zatím zkoušeli renderovat obrázek statické scény. U videa je značný nárok na čas a výkon (záleží na složitosti objektů a algoritmu).

Pre-vizualizace

Je to způsob vykreslování videa, který se používá často u počítačové animace a filmů, kde vnější zdroj mapuje obrys a vlastnosti modelu poskytnutých, hlavní vizualizační software využívá tato data k vytvoření konečného produktu .

Obrazy vytvořené pomocí moderních vykreslování videa obsahují mnoho foto-realistických prvků, jako jestínování, textury, reflexe(odraz), motion blur, průhlednost a hloubku ostrosti, vytvářet realistické, plně animovaný předmět.

Projekce obrazu

Dva hlavní typy projekce používaných u vykreslování videa jsou ortografické, což představuje 3D model ve 2D prostoru a perspektivní promítání, kde čím blíže je kamera u objektu, tím větší se zdá ... podobně jako lidské oko.

My si také přidáme kameru abychom udělali animaci trochu živější. Nejlépe z nabídky se hodí kamera typu "Target", najdete ji v záložce "Create" a tlačítko s obrázkem kamery. Abychom mohli vidět to co "vidí" kamera, můžeme kliknout na některý výřez pohledů a zmáčknout "C" na klávesnici, tímto se přepne pohled do kamery. Pokud máme kamer více, zobrazí se okénko kde si kameru vybereme. 

Kamera typu "Target" je rozdílná oproti "Free" v tom, že její "směr pohledu" může být na něčem závislý. V našem případě se bude pořád "koukat" na raketu. To uděláme tak, že prostým "Select and Link" přidáme čtvereček na trup (viz. obrázek výše).

Protože chceme mít lepší animaci, přiřadíme i kameru samotnou na nějakou dráhu, stejně jako raketu ale nenastavujeme naklápění a následování směru. Já jsem si zvolil trajektorii takto:

Ještě by bylo za vhodné vytvořit nějaké základní prostředí které bude vypadat aspoň trochu jako vesmír. Vytvoříme si tedy velikou kouli a na ni nahodíme nějakou texturu v podobě hvězd. U materiálu zvolíme "2-sided" (viz. obrázek), nebo přidáme modifikátor "Normal", který přehodí normálové vektory u objektů a výsledkem bude převrácený objekt, čili uvidíme jeho vnitřek z venku, zní to docela divně ale hodí se to. Poté můžeme upravit materiál trochu UVW map a přidat jej na kouli. Pokud jste už přidali texturu a nezadali jste, že chcete mít 2-sided materiál, lze se vrátit černou šipkou kterou najdete nad tlačítkem "Bitmap" výše. Struktura materiálu je hierarchická a lze na něj přidávat další a další vlastnosti.


Nyní již máme vytvořeno prostředí a zbývá už jen renderovat video. Omlouvám se, pokud jste netrpěliví a těšíte se už na Váši první animaci ale šlo mi hlavně o to aby vše bylo správně nastaveno. Z tohoto důvodu jsem rozdělil renderování do dalšího dílu tutoriálu.


Nezávazně vyzkoušejte webové stránky zdarma

Klientská sekce pro Vás

Spravujte své domény a hosting pohodlně 24 hodin denně

Kontakt pro zákazníky

Technická podpora

PO-PÁ 8:00-21:00
SO-NE, svátky 9:00-21:00

E-mail: podpora@banan.cz

Online pracovník

Patrik Jankov

+420 553 810 250

Online chat

Zvládáme opensource

Na našich serverech jsme ručně ověřili funkci více než 140 opensource systémů, některé z nich nabízíme na jedno kliknutí v administraci.

Hostované domény

7754 domén 6478 1276

Poslední článek - HOMEPAGE PRVKY

O
Ověřit dostupnost domény
Technická podpora: +420 553 810 250podpora@banan.cz
Technická podpora 800-2100 (SO-NE 900-2100) X
Online pracovník: Patrik Jankov
+420 553 810 250
podpora@banan.cz nebo Online chat
Kontaktovat technickou podporu můžete zde
Kontaktovat technickou podporu můžete zde
PO-PÁ 800-2100 (víkendy a svátky 900-2100)